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Sistema de Criação de Técnicas

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1 Sistema de Criação de Técnicas em Dom Set 06, 2015 8:27 pm

Gol D. Roger

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Game Master (GM)
Game Master (GM)


Sistema de Criação de Técnicas



Como já explicado em muitos outros sistemas, aqui no fórum haverá a possibilidade de criação de técnicas relativas e seus Edc's e Akumas no Mi. No entanto, as tais técnicas deverão seguir um padrão mínimo estabelecido aqui por nós, da staff, de forma a manter o equilíbrio entre os jogadores.

Sendo assim, cada técnica deverá obrigatoriamente ter: Um ranking, um custo e um tempo de recoil.

Evidentemente que técnicas de Rankings mais altos exigirão jogadores com nível superior. Segue abaixo a tabela de quem pode criar que técnicas:

Rank F: Qualquer jogador.
Rank E: Jogadores de lv 5 ou superior.
Rank D: Jogadores de lv 10 ou superior.
Rank C: Jogadores de lv 20 ou superior.
Rank B: Jogadores de lv 35 ou superior.
Rank A: Jogadores de lv 60 ou superior.
Rank S: Jogadores de lv 95 ou superior.


A seguir, uma tabela com a quantidade de dano que cada uma é capaz de causar.

Rank F: 1,5 x (Dano do Edc.)
Rank E: 2 x (Dano do Edc.)
Rank D: 3 x (Dano do Edc.)  
Rank C: 4 x (dano do Edc.)  
Rank B: 4,5 x (dano do Edc.) + efeito colateral.
Rank A: 5 x (dano do Edc.) + efeito colateral.
Rank S: 7 x (dano do Edc.) + efeito colateral.


Os efeitos colaterais descritos nos três últimos rankings são efeitos como: Dano contínuo por turno, reduzir algum status do alvo ou aumentar algum status do jogador. As durações de tais efeitos irão depender da coerência e dos valores da técnica. A seguir, tabela de custos em Stamina por técnica.

Rank F: 40 de Stamina.
Rank E: 80 de Stamina.
Rank D: 140 de Stamina
Rank C: 250 de Stamina
Rank B: 450 de Stamina
Rank A: 800 de Stamina
Rank S: 1350 de Stamina


Sobre Técnicas de Buff/Debuff

É muito natural que os players queiram também aprender técnicas que, invés de dano, causem efeitos negativos no adversário, ou melhorem suas próprias habilidades por um certo espaço de tempo. Neste sentido, falaremos aqui sobre técnicas de Buff e Debuff.

Tais técnicas, serão possíveis a partir do Rank D. Seus custos de manutenção serão o custo da técnica em si, e o número máximo de turnos que poderão durar, bem como o máximo de efeito, serão descritos em tabelas a seguir:


Rank D: Duração máxima: 3 turnos. Custo: 200.
Rank C: Duração máxima: 5 turnos. Custo: 350.
Rank B: Duração máxima: 7 turnos. Custo:600.
Rank A: Duração máxima: 8 turnos. Custo: 900.
Rank S: Duração máxima: 8 turnos. Custo: 1100



Rank D: Buff/Debuff - Até 15%, dividido em até 2 status.
Rank C:Buff/Debuff - Até 25%, dividido em até 2 status.
Rank B:Buff/Debuff - Até 50%, dividido em até 3 status.
Rank A: Buff/Debuff - Até 75%, dividido em até 3 status.
Rank S: Buff/Debuff - Até 150%, dividido em até 4 status.


Importante: Dano no HP NÃO é um tipo de Debuff. Técnicas que usem dessa estrutura para dano continuado serão sumariamente negadas.

Buff's Momentâneos

Como visto no anime, algumas técnicas geram buffs ou debuffs apenas momentâneos. Como é o caso de duas apresentadas pela CP9 em seu Rokushiki - Soru e Tekkai. Ambas acontecem apenas no momento, ou aumentando imensamente a velocidade, ou a defesa do jogador, por apenas um instante/movimento. Sendo assim, seguem abaixo os limites para criações destas técnicas.

Rank F: 20%
Rank E: 30%
Rank D: 50%
Rank C: 80%
Rank B: 120%
Rank A: 180%
Rank S: 250%

Quanto a seus custos, serão idênticos aos das técnicas de ataque/defesa.


Recoil

O Recoil, é o tempo que demora até o personagem ser capaz de executar a técnica novamente. Isso serve para evitar aquela gente apelona que se mantém fixa em só um tipo de ataque, e incentivar os players a tentarem criar combos entre suas próprias técnicas. A seguir, uma lista completa do tempo que deverá ser esperado depois de cada técnica, até que ela possa ser utilizada uma vez mais.

Rank F: 1 turno.
Rank E: 2 turnos.
Rank D: 3 turnos.
Rank C: 3 turnos.
Rank B: 4 turnos.  
Rank A: 4 turnos.
Rank S: 8 turnos.

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